flass


Esta pagina me servira para realizar trabajos podre crear cosas nuevas k antes no podia 
ademas realizaremos grandes trabajos.
investigar 3 medios PUBLICITARIOS
INTERNET
hoy en dia el internet es cosiderado como un medio masivo depende de una audiencia y llege a los clientes potenciales.para que la empleen las empresas deden de crear un sitio donde pueden presentar sus servicios o anuncios  y luego
promocionarlo para que tengan mas visitas y asi obtengan un mayor numero de clientes atravez se sus principales buscadores como geogle asi se tiene mayor fecilidad de busqueda y utilizan mensajes de texto con la fonalidad de atraer un mayor numero de clientes o personas interesadas
 PERIODICO    . Además, son accesibles a pequeños comerciantes que deseen anunciarse  Entre sus principales limitaciones y desventajas se encuentran: Vida corta; calidad baja de reproducción; pocos lectores del mismo ejemplar físico  y no es selectivo con relación a los grupos socioeconómicos 
radio: es un medio masivo auditivo y mantieme a un publico fiel 
es un medio de comunicación que se basa en el envío de señales de audio a través de ondas de radio, si bien el término se usa también para otras formas de envío de audio a distancia
actividad 1 ventajas y desventajas 
internet: 
ENTRE SUS PRINCIPALES LIMITACIONES son el publico prque ño el impacto bajo Y ENRE SUS VENTAJAS :  selectividad alta e impacto inmediato.  
 periodico
Sus principales ventajas son: Flexibilidad; actualidad; buena cobertura de mercados locales; aceptabilidad amplia; credibilidad alta . Además, son accesibles a pequeños comerciantes que deseen anunciarse
Entre sus principales limitaciones y desventajas se encuentran: Vida corta; calidad baja de reproducción; pocos lectores
 radio
ventajas son: Buena aceptación local; selectividad geográfica elevada y demográfica; costo bajo . Además, es bastante económico en comparación con otros medios y es un medio adaptable, es decir, puede cambiarse el mensaje con rapidez Sus principales limitaciones son: Solo audio 

actividad   2

que es un archivo?
un archivo o fichero  informatico es un conjunto de bits  almacenado en un dispositivo facilitan la manera de organizar y amacenar datos en un sistama informatico¿que es un tipo o extencion de achivo?
es una cadena de caracteres  anexada a un archivo su funcion principal es diferenciar el contenido del archivo de modo que el sistema operativo disponga de el . la extencion solo es parte del archivo
significado de las siguientes extenciones
doc: documento de entrada microsoft word
XLS:  documento de programas Hoja de cálculo
BMP: ARCHIVO DE EXTENCIONES DE IMAGEN: archivo de mapa de bits de Windows. Se ve con el accesorio de Microsoft Paint o con cualquier visor de gráficos, como el ACDSee. archivo de diseño de la aplicación Corel Draw

ARCHIVO DE IMAGEN:JPG XnView / ACDSee

ARCHIVO DE EXTENCION DE IMAGEN .GIF: uno de los dos formatos de archivo de gráficos preferido en la Web (el otro es .JPG). Comprimido al igual que los .JPG, pero por otro sistema llamado LZW, patentado por Unisys. Se abre con cualquier visor de gráficos.
QUE ES MULTIMEDIA¡ ? 
El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión (físicos o digitales) para presentar o comunicar información. De allí la expresión «multimedios». Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
 ANIMACION: En sus inicios se sabe que el ser humano tenia un gran anhelo pór plasmar el movimiento em la era del paleolitico el hombre comenzo a dibujar trazos em las cuales reprentaba las actividades que acian diariamente. La animación es más que dibujos graciosos y humorísticos, que se mueven bajo un orden lógico y conceptual; la animación, esencialmente, es la forma más creativa de una rama de las artes tradicionales como el dibujo. Dentro de la animación existen, gracias a los avances de la tecnología, distintas maneras de desarrollar este arte. Sin embargo, los historiadores y los estudiosos convergen en opinar que este arte viene desarrollándose a la par con el desarrollo artístico de los hombres.
LINEA DE TIEMPO
Línea de tiempo   (Timelines)
La Línea de tiempo organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Línea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora.
Las capas de una película aparecen en una columna situada a la izquierda de la Línea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Línea de tiempo situado en la parte superior de la Línea de tiempo indica los números de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.
La información de estado de la Línea de tiempo situada en la parte inferior de la Línea de tiempo indica el número de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.
Nota: Al reproducir una animación, se muestra la velocidad de fotogramas actual, que puede diferir de la velocidad de fotogramas de la película si el sistema no puede mostrar la animación con la rapidez apropiada.
Puede cambiar la manera según la que se muestran los fotogramas y mostrar miniaturas del contenido de los fotogramas en la Línea de tiempo. La Línea de tiempo muestra dónde hay animación en una película, incluyendo la animación fotograma a fotograma, la animación interpolada y los trazados de movimiento.
Modificación del aspecto de la Línea de tiempo
De forma predeterminada, la Línea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicación principal, encima del Escenario. Para cambiar su posición, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicación principal, así como mostrarla en su propia ventana. También es posible ocultarla.
Puede cambiar el tamaño de la Línea de tiempo para cambiar el número de capas y fotogramas visibles. Si hay más capas de las que es posible mostrar en la Línea de tiempo, puede ver las capas adicionales utilizando las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la Línea de tiempo.
Para mover la Línea de tiempo:
Arrástrela desde el área por encima del encabezado de la Línea de tiempo.
Arrastre la Línea de tiempo hasta el borde de la ventana de la aplicación para acoplarla. Presione Control (en Windows y en Macintosh) mientras la arrastra para impedir que la Línea de tiempo se acople a los bordes. Para aumentar o reducir los campos de nombre de las capas: Arrastre la barra que separa los nombres de capa y la Línea de tiempo.

Para cambiar el tamaño de la Línea de tiempo, utilice uno de los siguientes procedimientos:  Si la Línea de tiempo está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la barra que separa la Línea de tiempo de la ventana de la aplicación.
Si la Línea de tiempo no está acoplada a la ventana de la aplicación principal, arrastre la esquina inferior derecha (Windows)
Desplazamiento de la cabeza lectora
La cabeza lectora se mueve por la Línea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el Escenario. El encabezado de la Línea de tiempo muestra los números de fotograma de la animación. Para que aparezca en el Escenario un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la Línea de tiempo.
Si está trabajando con un número de fotogramas tal que no es posible que todos aparezcan al mismo tiempo en la Línea de tiempo, puede centrar la cabeza lectora en la Línea de tiempo para poder localizar fácilmente el fotograma actual.
Para ir a un fotograma:
Haga clic en la posición del fotograma en el encabezado de la Línea de tiempo o bien arrastre la cabeza lectora hasta la posición deseada.
Para centrar la cabeza lectora en el medio de la película:
Haga clic en el botón Centrar fotograma situado en la parte inferior de la Línea de tiempo.
En la Línea de tiempo, se trabaja con fotogramas y fotogramas clave
Definición de barra de propiedades:
Es una barra del programa de diseño gráfico Corel Draw, que puede estar fija en una parte de la pantalla o estar como barra flotante, en la que se encuentran una serie de iconos con los que se pueden modificar las propiedades de un determinado objeto


Una imagen vectorial es una imagen digital formada por objetos geométricos independientes (segmentos, polígonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemáticos de forma, de posición, de color, etc. Por ejemplo un círculo de color rojo quedaría definido por la posición de su centro, su radio, el grosor de línea y su color.
Este formato de imagen es completamente distinto al formato de los gráficos rasterizados, también llamados imágenes matriciales, que están formados por píxeles. El interés principal de los gráficos vectoriales es poder ampliar el tamaño de una imagen a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los gráficos rasterizados. Asimismo, permiten mover, estirar y retorcer imágenes de manera relativamente sencilla. Su uso también está muy extendido en la generación de imágenes en tres dimensiones tanto dinámicas como estáticas.


IMÁGENES VECTORIZADAS Y MAPA DE BITS
Hay básicamente dos maneras de representar los datos visuales en una computadora: a través de puntos y por medio de la geometría. El método que utiliza puntos, en el que cada píxel se le dice a dónde ir, es a veces conocido como de imágenes de mapa de bits , y más comúnmente conocido como gráficos de mapa de bits . El método que utiliza fórmulas geométricas que se conoce como vector de o gráficos vectorizados .
Históricamente, vectorizados imágenes fueron utilizados con frecuencia debido a que requiere mucha menos memoria que las imágenes de trama . La mayoría de los ordenadores más antiguos gráficos usados los gráficos que se caracteriza por grandes arcos, círculos y otras formas geométricas simples, ya que se pueden representar con sólo unas pocas líneas de las matemáticas, en lugar de una descripción detallada de cada píxel donde tenía que aparecer. Como los ordenadores avanzados y la memoria se convirtió en una cuestión menos importante, las imágenes vectorizado se utiliza con menor frecuencia en la mayoría de las aplicaciones, donde se sustituye por las imágenes de trama. Vectorized gráficos siguen siendo, sin embargo, estamos viendo algo de un resurgimiento en popularidad, por varias razones. Imágenes Vectorized describir cada aspecto de su forma, en términos de una fórmula matemática. Para ver cómo esto puede ser beneficioso, imaginar una forma simple, como un círculo. En una imagen de mapa de bits, un círculo que es de 100 píxeles de ancho tendrá que almacenar en cada uno de los píxeles que se coloca en zona de 1. 000 píxeles. Si uno se para acercar la imagen, se puede comenzar a ver pixelación, ya que sólo los 1. 000 pixels fueron descritos. Por el contrario, en una imagen vectorizada, una simple fórmula matemática que describe el radio del círculo y el hecho de que se trata de un verdadero círculo, y el procesador puede calcular el resto. No sólo se trata de información mucho menos que tratar, pero si uno se para acercar la imagen, que continuará con una línea suave, ya que el procesador sólo mantendría el cálculo del arco del círculo. Esto permite vectorizar imágenes para ser manipulados más fácilmente-de producción o reducido, retorcidas y dobladas-sin distorsión o pérdida de calidad. También significa que los monitores de mayor resolución de visualización de las imágenes vectorizadas como de mayor resolución gráfica, mientras que un gráfico de mapa de bits tiene una resolución máxima fijada en la que se puede ver, más allá de ese momento ningún aumento es notable. imágenes de Vectorized se utilizan comúnmente en diseño asistido por ordenador, en muchas imágenes renderizadas para la película de efectos especiales, y cada vez más a la animación de computadora. El formato Flash popular hace uso de imágenes vectorizadas, lo que permite una resolución mucho más alta en archivos mucho más pequeños que los gráficos de mapa de bits tradicionales, haciendo que la imagen ideal para aplicaciones de Internet y películas.
Un campo en constante evolución de la computadora la inteligencia es a la conversión automática de trama de vectores. Muchos programas intento de automatizar el proceso de transformación de un gráfico de mapa de bits-como una pintura o fotografía-en una versión vectorizada, que puede ser más fácil de manipular, y en muchos casos puede ser mucho menor en tamaño de archivo. Muchos programas de vector de imagen, tales como Freehand, incluye una herramienta de seguimiento que automatiza este proceso, y una serie de aplicaciones especializadas, cada uno con sus pros y sus contras.
                                           ENUNCIADO DE LA PRACTICA #   1                                   
EN ESTA PRACTICA : realice la configuracion de un apelicula utilizando la opcion reproducir pelicula......
                                                          CONCLUSION                                                      
EL DIA DE HOY aprendi los nombres de la barra de herramientas de dibujo, y para que me sirven, la linea del tiempo que contiene michos fotoramas al darle reproducir la pelicula comienza a tener movimiento, esto claro trabajando en el escenario , las figuras pueden ser rellenadas , borradas, copiadas, y eliminadas .
las peliculas se guardan como *fla pero estas no pueden subirse a internet.


0






borrador
Barra de herramienta
Letra E
(z)

ovalo
Barra de herramienta
(o)

zoom
Barra de herramienta
Ctlrl mas
Ctrl menos

selección
Barra de herramienta





rectángulo
Barra de herramienta



tabla #2




lapiz
Barra de herramientas
     (y)

ajustar objetos
Barra de herramientas


cubo de pintura
Barra de herramientas
          (k)

opciones
Barra de herramientas



opcionesbarra de herramientas
enunciado de la practica # 2
en esta practica se rellenaran la areas no cerradas
                                     conclusion de la practica # 2


En esta practica aprendi a rellenar las areas no cerradas,utilizando el lapiz, el cubo de pintura tambien lo utilice,utilice la herramienta rellenom de huecos, para poder rellenar la flor.
en la herramienta lapiz elegi la opcion tinta, y desactive la opcion ajustar a objetos
1)utilice el lapiz para realizar el tallo y los petalos del flor(opcion tinta)
2)utilice la herramienta cubo de pintura pero antes di la opcion cerrar huecos.


                                    enunciado de la practica #3                                                     


tarajando con los trazoz basicos
 
                                     conclusion de lA PRACTICA #  3                                      

   

en esta practica aprendi, a utilizar la herramienta de trazado basico (el lapiz)
apredi que el modo enderezar , corrige el trazado del lapiz,
el modo suavisar nos da un trazado con curvasy el modo tinta suavisa el trazado.
el tazado del lapiz se puede cambiar a otros estilos utilizando le herramienta flecha-propiedades, tambien aprendi a mezclar colores con ventana - paneles de diseño- mezclador de colores.



icono
nombre
Menú
teclado

Lápiz
Barra de herramientas
(y)

Enderezar
Barra de herramientas


suavizar
Barra de herramientas


tinta
Barra de herramientas













HHH









conclusion de la practica
CONCLUSION 4
En esta práctica aprendí a UNA PELICULA  fotograma a fotograma, trazando círculos con la herramienta ovalo, cuando se dibuja algún aparece con un punto indicando que no esta vacio
Para cambiar la velocidad de los fotogramas   se selecciona modificar -documento -propiedades del fotograma
La animación por interpolación solo se requiere de dos figuras la inicial y la fina, al realizarla la figura inicial queda convertida en un símbolo y no se puede modificar, se muestra en un recuadro azul, el fotograma por interpolación se reconoce por un punto. Los intermedios por una flecha















Tabla 4
Icono
Nombre   
Menú
Teclado

fotograma
Insertar –fotograma-fotograma clave
F6

Reproducir
Control - reproducir
Enter

Ovalo
Herramienta ovalo
(0)

Selección
Herramienta selección
(v)

Cubo de pintura

(k)

conclucion 5
en esta practica aprndi a almacenar  imagenes en la s capas, cada una con un nombre diferent, agreguen y quite capaas
, utilice la herramienta linea, ovalo y color de relleno, tambien aprendi a cambiar las propiedades de cada capa .tambien aprendi a agrupar objatos, seleccionandolo y abriendo el menu_ nodificar_agrupar. otra forma de agrupar es a travez de la TECLA (CTRL g)  
Icono
Nombre   
Menú
Teclado

AGRUPAR
MENU_MODIFICAR_AGRUPAR
CTRL(G)

PROPIEDADES DE LA CAPA
MENU_PROPIEDADES DEL DOC
CTRL (J)

Ovalo
Herramienta ovalo
(0)

Selección
Herramienta selección
(v)

LINEA
HERRAMIENTA LINEA
(L)
Conclusión #6
En esta práctica aprendí a distorsionar los círculos para poder girarlos y cambiar su forma.
También utilice el comando copiar para duplicar los círculos o bien utilizar la tecla ctrl d para duplicar los círculos
Utilice 3 capas y le cambie el nombre a cada una de ellas. el comando insertar –línea del tiempo –creación por interpolación  lo utilice en las tres capas para realizar la práctica y la modifique  con el comando de propiedades para girar y el número de veces que desea que gire

Icono

Nombre
Menú
Teclado
ovalo
Herramienta ovalo
(o)

Insertar capa
Insertar –línea del tiempo-capa


fotograma
Insertar- fotograma
F6

Cubo de pintura
Herramienta cubo de pintura
(k)

Línea del tiempo
Insertar –línea de tiempo- crear interpolación

CONCLUSION 7

Conclusión de la práctica # 7
En esta practica aprendí a realizar la interpolación de formas con texto, para esto utilice la separación del texto a través de comando – modificar-separar-.
Las palabras quedaron separadas y rodeadas por un marco azul , la película se ejecuto como animar – forma,  trabaje con dos capas texto1 y texto 2

 
Icono
Nombre
Menú
Teclado

texto
Herramienta texto
(t )

regla
Ver-reglas
Ctrl- alt-mayus R

Fotograma
Insertar – línea del tiempo
fotograma
(F6)

Eliminar texto
Deshacer
(Supr)

Separar
texto
Modificar separar

(ctrl-B)

 

CONLUCION  8

Conclusión de  la práctica# 8
En esta practica aprendí  a crear una interpolación del texto, girar el texto mediante la selección del mismo y elegí el comando de transformación libre para poder girarlo, inserte fotogramas utilizando la tecla f6y con el comando modificar elegí separar y el texto se separo en pequeños recuadros azules y también inserte fotogramas por interpolación

 
Icono
Nombre
Menú
Teclado

texto
Herramienta texto
(t )

selección
Herramienta selección
(v)

Fotograma
Insertar - fotograma
F6

Eliminar texto
Deshacer
Supr

Ejecutar película
Menú-control-reproducir
Enter

 CONCLUCION 9


Conclusión de la practica # 9
En esta practica aprendí a crear una animación con mascaras, estas a su vez funcionan como un hueco, ya que permite ver la imagen que hay debajo de ella pero para que tuviera efecto se tuvo que crear una interpolación de movimiento.
Utilice la herramienta rectángulo y la rellene con  color amarillo, después  escribí dentro de este mi nombre posteriormente dibuje un ovalo  por encima del texto con otro color y le di formato de mascara con clic derecho 

 
Icono
Nombre
Menú
Teclado

texto
Herramienta texto
(t )

regla
Ver-reglas
Ctrl- alt-mayus R

Fotograma
Insertar – línea del tiempo
fotograma
(F6)

Rectangulo
Herramienta rectangulo
(R)

Ovalo
Herramienta ovalo

(0)

 CONCLUSION 10
EN ESTA PRACTICA APRENDI A UTILIZAR LOS BOTONES DE COMANDO Y CAMBIAR EL ESTADO DE LOS FOTOGRAMAS, LA LINEA DEL TIEMPO NO TIENE EFECTO EN ESTA ACTIVIDAD SINO QUE REACCIONA AL MOVIMIENTO DEL MOUSE, EN ESTA PRACTICA SOLO SE INDICA EL COMPORTAMIENTO QUE TENDRA EL BOTON CUANDO DE REPRODUZCA LA PELICULA.
PARA REALIZAR ALGUN CAMBIO UTILIZAMOS LA HERRAMIENTA EDICION



Icono
Nombre
Menú
Teclado

ESCENA
Herramienta texto
(t )

regla
Ver-reglas
Ctrl- alt-mayus R

Fotograma
Insertar – línea del tiempo
fotograma
(F6)

Rectangulo
Herramienta rectangulo
(R)

Ovalo
Herramienta ovalo

(0)